Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

Mostrando 261-280 de 623 conjuros

Exorcismo

#261

Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

ExpiaciónFM

#262

Libera al receptor de la carga de sus desafueros.

Explosión de sonido

#263

Inflige 1d8 pg de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.

Explosión solar

#264

Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Falsa vida

#265

1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Fatalidad

#266

-2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.

Favor divino

#267

+1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño.

Festín de los héroes

#268

Comida para 1 criatura/nivel, cura y proporciona bonificadores al combate.

Filo flamígero

#269

Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.

Flamear

#270

Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.

Flecha ácida

#271

Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.

Flecha flamígera

#272

Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.

Forma arbórea

#273

Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.

Forma de bestia I

#274

Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma de bestia II

#275

Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

Forma de bestia III

#276

Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Forma de bestia IV

#277

Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón I

#278

Te conviertes en un dragón Mediano.

Forma de dragón II

#279

Te conviertes en un dragón Grande.

Forma de dragón III

#280

Te conviertes en un dragón Enorme.